Projet Beep : interview avec Karen Collins

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Le 30 septembre prochain sort officiellement Beep: A Documentary History of Game Sound, un documentaire de près de deux heures sur l’histoire du son dans les jeux vidéo. Bien que le montage final puisse sembler long, ce film est en réalité le résumé très concentré d’un travail de longue haleine qui est probablement à ce jour le plus abouti du genre dans l’histoire du jeu vidéo. En effet, lancé sur Kickstarter en août 2014, ce projet de petite envergure a vu son budget et ses objectifs exploser avec l’enthousiasme du public, puisqu’il a récolté plus de 60 000 dollars (contre les 40 000 demandés au début de la campagne), de la part d’un millier de donateurs. Réalisé entre octobre 2014 et juillet 2016, ce voyage qui visait à collecter les témoignages de quelques figures plus ou moins connues, mais toutes importantes à leur façon, de la sphère musicale et sonore vidéoludique, s’est terminé avec trois fois plus d’étapes que prévu et une centaine de professionnels interrogés dans le monde entier (principalement aux États-Unis, au Canada, en Angleterre et au Japon). Il a donc pris une ampleur inespérée puisque, face à la quantité incroyable d’informations récoltée, le seul long-métrage s’est vite avéré insuffisant, ouvrant de nouvelles perspectives…

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En plus du documentaire qui paraîtra fin septembre en formats DVD et dématérialisé et est d’ores et déjà disponible en pré-commande (avec pour une fois, mesdames et messieurs : des sous-titres en français), il est également possible, depuis quelques jours, de se procurer un livre numérique en deux volumes (en anglais uniquement) totalisant plus de 650 pages et transcrivant toutes les interviews réalisées dans le cadre du projet, dont la plus grande partie a malheureusement été coupée au montage. Pour couronner le tout, et patienter jusqu’aux détails concernant le documentaire interactif et la sortie du DVD, les interviews individuelles sont aussi publiées librement sous forme de webisodes, donnant par là une très bonne occasion de se faire une idée du travail accompli.

Afin d’en savoir plus sur cette entreprise impressionnante et son déroulement, nous avons contacté la chercheuse canadienne à l’origine du projet, Karen Collins. Cette dernière a très gentiment accepté de répondre à nos questions, nous en apprenant plus sur la façon dont Beep s’est organisé et déroulé, ainsi que sur les visions et objectifs qui l’ont guidée dans l’histoire sonore de notre cher monde vidéoludique. Voici donc quelques informations et anecdotes de sa part sur un projet qui, au delà de son intérêt historique, partait vraiment du cœur. Encore un grand merci à elle d’avoir pris le temps de répondre de façon aussi détaillée et d’avoir été aussi réactive face à nos sollicitations.

Karen Collins, vous êtes aujourd’hui une chercheuse réputée et avez déjà écrit plusieurs livres importants sur l’histoire des bandes-sons de jeux vidéo. Pourriez-vous nous présenter un peu votre parcours et ce qui vous a menée dans cette grande aventure ?

Je suis universitaire, la plus grande partie de mon travail consiste donc à diriger des recherches. J’étudie le son et la musique dans les jeux vidéo depuis bientôt 15 ans. J’avais commencé un nouvel ouvrage, mais c’est compliqué d’écrire au sujet du son, parce qu’il n’est pas possible de l’entendre dans un livre. J’ai donc pensé à intégrer des compléments en vidéo dans l’ouvrage, et j’ai fini par conclure que je pourrais tout aussi bien faire un film. J’avais déjà travaillé sur le son de quelques courts-métrages et j’avais aussi aidé à la réalisation d’un autre, tout cela semblait donc être l’aboutissement logique de mes compétences et de mes centres d’intérêts à l’époque. Je me suis entourée d’amis plus doués que moi, et vous connaissez la suite de l’histoire !

Les autres membres de l’équipe semblent aussi avoir une relation privilégiée avec la musique de jeu, pourriez-vous nous les présenter et nous en dire un peu plus sur leur rôle dans le projet ?

Matt Charlton, le caméraman, est probablement le plus extérieur au jeu vidéo dans l’équipe, mais c’est un joueur passionné et, plus important encore, il s’intéresse beaucoup au son et a déjà fait de la prise de vue pour des clips musicaux. Il a travaillé avec Marilyn Manson et Pantera, entre autres. Lors de notre première rencontre, il m’a dit que le son était plus important que la caméra, j’ai alors su que je pourrais travailler avec lui !

Le compositeur, Leonard J. Paul, écrit dans le genre chiptune et a travaillé sur des jeux tels que Retro City Rampage et Vessel. Et puis surtout, il est très porté sur la musique procédurale et les expérimentations dans ce domaine. Cela m’a intéressée puisque j’ai encore des idées pour une utilisation expérimentale de certaines séquences vidéo que nous avons tournées, qui nécessiterait de la musique procédurale en accompagnement. Nous avons tout de suite été sur la même longueur d’ondes concernant ce que nous devrions faire avec la musique.

DB Cooper est notre narratrice. C’est une actrice de doublage qui a travaillé sur des jeux tels que BioShock 2, DC Universe Online, Ghostbusters et bien d’autres.

La voix masculine qui double les artistes japonais est celle de Michael Schiciano. Il est aussi compositeur et sound-designer pour le jeu vidéo.

Chris Greening, qui nous a aidé à faire des recherches en amont et à réaliser le livre, dirige le site Video Game Music Online.

Je ne crois pas que j’aurais pu recruter des gens au hasard pour travailler sur ce projet. Nous étions tous passionnés par le sujet, et si nous avons voulu travailler dessus, c’est parce qu’il nous tenait tous à cœur.

Le projet a sans doute été mûrement réfléchi en amont. Comment s’est d’abord présentée l’idée de Beep et quels étaient les objectifs de départ ? Comment ont-ils évolué avec le succès du Kickstarter en 2014 et les différentes formes de soutien que vous avez reçues ?

Je ne suis pas sûre qu’il ait été si mûrement réfléchi que ça ! J’ai le sentiment que c’est arrivé presque par accident. Le projet était de petite envergure à la base, mais il a grossi de fil en aiguille, presque à mon insu. J’avais prévu quelque chose de bien plus modeste, d’interviewer vingt à vingt-cinq personnes de façon plus approfondie que ce que nous avons fait. Pendant le kickstarter, les gens impliqués en ont amené d’autres, et ça a pris une ampleur considérable. Du coup, vu la quantité de contenu que nous étions en train de rassembler, nous avons décidé d’ajouter de nouveaux moyens de le distribuer : des webisodes, le livre, et ainsi de suite.

J’écris sur la musique de jeu depuis un bon moment, et même si avec le temps de plus en plus de monde s’y intéresse, je rencontre encore beaucoup de réticence dans le milieu universitaire. Beaucoup de musicologues de la branche traditionnelle ont peur du changement, et ne réalisent pas que la musique de jeux vidéo a parcouru beaucoup de chemin depuis ses premiers jours. À côté de ça, il y a aussi beaucoup de joueurs qui ne réalisent pas le travail que peut représenter le son, et à quel point il contribue à l’expérience de jeu. Je n’arriverai sans doute jamais à convaincre ces personnes de lire un livre entier sur ce sujet, mais ils pourraient regarder un film de deux heures.

Le format documentaire se justifie donc de plusieurs façons. Le Kickstarter est en ce sens une bénédiction et une malédiction. C’est merveilleux que nous ayons pu nous constituer un public très tôt et rencontrer beaucoup de personnes géniales, mais cela représente aussi une masse de travail colossale. Nous avons aussi été confrontés à de nombreuses difficultés financières lorsque le dollar canadien a chuté de 25 % quelques mois après la fin de la campagne ; nous avions donc perdu un quart de notre budget, mais nous devions toujours payer ce qu’il fallait pour tenir nos promesses. C’était vraiment difficile, et je vais mettre beaucoup de temps à rembourser mes dettes. Nous avions pris une marge de 10 % dans notre budget, en suivant des conseils que nous avions reçus, mais c’était loin d’être suffisant. Il nous aurait fallu une marge de 100 % ! (Pour les personnes qui souhaitent avoir le détail des coûts, nous avons mis en ligne nos comptes – auxquels n’ont pas encore été intégrés le prix définitifs des récompenses Kickstarter, ainsi que les coûts de promotion auxquels nous sommes confrontés en ce moment même).

La réalisation de Beep s’est donc étalée sur deux ans et vous avez développé plusieurs approches simultanées. La publication s’est répartie en plusieurs étapes très différentes entre la Websérie (continue) et le documentaire/les livres. Ces contenus, s’ils semblent très complémentaires, vont-ils s’adresser à des publics différents ?

Tout à fait. Je pense que ce sont surtout les amateurs de musique et de sound design qui liront le livre et regarderont les webisodes, là où le film s’adressera à un public bien plus large. Il est bien trop difficile d’entrer dans les détails techniques dans un film, ce que permet en revanche le livre, tout comme les interviews individuelles.

Les webisodes vont paraître à un rythme moins soutenu maintenant que le livre et le film sont terminés. Réaliser un épisode me prend environ deux jours, et il nous en reste encore 65 à faire, ce qui veut dire que je vais y passer mes week-ends pendant encore plus d’un an… Pour être honnête, je me sens encore submergée par ce projet ! Il faut dire que c’était une sacrée entreprise. Je suis vraiment soulagée que le plus gros soit derrière moi aujourd’hui. Je m’en veux d’avoir loupé la date butoir qu’on avait fixée dans le Kickstarter, mais il y avait tellement de matière que ça a pris bien plus de temps que prévu. On pourrait croire que cent heures vont prendre cent fois plus de temps à traiter qu’une heure, mais ça ne s’est pas passé comme ça. C’était plutôt logarithmique, où cent heures ont pris mille fois plus de temps !

En tous cas, je pense que nous avons vraiment réussi à tenir notre promesse en ce qui concerne le contenu, et j’en suis très fière.

Sélectionner les bons extraits parmi tout ceux que vous avez récoltés pour faire tenir le documentaire en 2H a dû être difficile ! Quel fil directeur avez-vous suivi pour effectuer le montage ?

J’ai frôlé la crise de nerfs quand il a fallu réduire deux-cent heures de tournage en deux petites heures de film. Mon premier montage, dans lequel il y avait tout ce que je voulais garder, durait onze heures ! J’ai passé quatre mois entiers juste à essayer de décider ce qu’il fallait enlever. C’était aussi difficile car beaucoup des intervenants du film sont des amis, et ça me brisait le cœur de les couper au montage. Il y a tellement de bonnes choses que j’aurais aimé garder… L’axe principal du film est le rapport entre la créativité et la technologie, et la façon dont ce rapport a évolué avec le temps. C’était mon idée d’origine, alors beaucoup de mes questions étaient reliées à cette thématique. Je pense qu’il y aurait bien d’autre sujets à aborder sur le son dans le jeu vidéo, mais cet aspect-là m’intéresse tout particulièrement.

Grâce à ce projet, vous avez pu voyager loin et rencontrer un nombre incroyable de personnes que les amateurs de musique de jeux peuvent vous envier. Aviez-vous des appréhensions ou des attentes particulières par rapport aux gens que vous avez interviewé pendant vos aventures ? Certaines de ces rencontres se sont-elles passées de façon inattendue, ou ont laissé un souvenir humain particulièrement mémorable hors-caméra que vous auriez envie de partager ?

Je connaissais déjà la plupart des artistes occidentaux, donc ces entretiens n’avaient rien de stressant. Pour moi, les moments les plus difficiles étaient les entretiens avec les artistes japonais. En plus des interactions sociales très codifiées au Japon, la barrière de la langue et le fait de devoir passer par un interprète font qu’on ne peut pas discuter avant les interviews pour détendre l’atmosphère. Ça peut rendre ces moments assez stressants. Parfois, je n’avais aucune idée de ce qui se passait et je devais me contenter d’avancer à l’aveugle tout en espérant que notre interprète faisait ce qu’il fallait.

Vous n’imaginez pas tout ce qui peut arriver pendant un tournage. Par exemple, pour l’interview de Brian Schmidt, nous avions décidé de tourner sur la terrasse derrière sa maison, près de Seattle. Nous avons mis une heure à installer le matériel, et lorsque nous avons commencé les réglages, tout était très calme.

Mais dès que nous avons commencé à enregistrer, une camionnette s’est garée de l’autre côté de la rue et son conducteur en a sorti une scie électrique et une cloueuse pneumatique. En plus de tout ce vacarme, un hélicoptère a commencé à tourner, puis un camion-poubelle est arrivé dans la rue, puis le voisin s’est mis tondre sa pelouse… la plupart du temps, pendant le tournage, je m’inquiétais pour le son ! Il est difficile de faire un film sur le son, sachant qu’il sera surtout décortiqué par des professionnels du domaine.

Mais pour moi, les entretiens les plus mémorables sont ceux réalisés avec les deux personnes qui sont décédées depuis : Brad Fuller [NDLR : nous lui avions consacré un article], qui fût directeur audio chez Atari pendant quatorze ans, et Jory Prum, un ingénieur et sound designer indépendant. Brad avait un cancer lorsqu’on l’a interviewé. Nous nous sommes assis dans le grenier de sa maison à San Jose pour préparer l’interview. Il faisait si chaud que nous étions déjà tous épuisés lorsqu’il a fallu tourner, mais c’était vraiment important d’enregistrer ce qu’il avait à dire. Il nous a raconté de nombreuses histoires amusantes sur l’envers du décor à l’époque d’Atari. Quant à Jory, il nous a emmenés déjeuner dans un étonnant restaurant de burritos Pendjabi puis nous avons passé toute la journée avec lui dans son studio à le regarder travailler et enregistrer une session de doublage. C’était très amusant. Malheureusement, il est mort dans un accident de moto il y a quelques mois. Il nous est arrivé plein d’autres choses mémorables, mais ces deux interviews restent les plus marquantes. À ma connaissance, ce sont les seuls entretiens filmés dans lesquels ils apparaissent, et le fait que nous les ayons réalisés dans la dernière année de leur vie est très important pour moi.

Les témoignages que vous avez récoltés représentent une source précieuse d’informations. Hélas, comme vous venez de nous l’expliquer, certaines personnes que vous avez interviewées nous ont quittées récemment. Plusieurs chercheurs ont tiré la sonnette d’alarme ces dernières années concernant l’importance de récolter et d’archiver dès maintenant les informations sur cette première génération de l’histoire du jeu vidéo que nous sommes en train de perdre. En réalisant votre monumentale contribution, avez-vous remarqué certains domaines plus fragiles que d’autres et sur lesquels vous inciteriez les jeunes chercheurs et spécialistes à aller avant qu’il ne soit trop tard ?

Le fait que deux des personnes interviewées nous aient quittées montre bien qu’il faut dès aujourd’hui constituer cette documentation. Personne ne sait ce qui peut arriver. Même sans parler de ceux qui disparaissent, les souvenirs des gens s’estompent. Donc je conseille de commencer par la matière la plus ancienne, les tout premiers jeux, puis d’avancer dans le temps à partir de là. Mais je pense que ça ne concerne pas que les chercheurs. N’importe qui peut avoir des vieilleries qui traînent à la cave ou au grenier. Mon père m’a donné tout un tas de vieux manuels et de disquettes pour DOS 1.0… Tout ça peut être archivé et protégé dès maintenant pour l’avenir. Il est important de récupérer et préserver avec soin le matériel, car les disquettes se détériorent si elles sont conservées dans de mauvaises conditions. Je crois qu’il est déjà trop tard pour une partie de ce matériel, mais il est encore temps de s’y mettre. Ce seraient aussi de bonnes habitudes à prendre pour les développeurs que de conserver leurs notes et leurs documents pour plus tard. Qui sait si ça n’aura pas de la valeur à l’avenir. J’encourage quiconque connaît des personnes ayant travaillé dans les jeux vidéo à aller les interviewer. Pas besoin d’y mettre autant de moyens que nous, il suffit de passer une heure ou deux à parler avec eux de ce qu’ils ont réalisé et de le mettre en ligne. Il est important de commencer à le faire dès maintenant.

Si vous êtes intéressé par le projet, qui cherche encore des financements à l’heure actuelle afin de mettre les webisodes librement à disposition du plus grand nombre, vous pouvez retrouver tous les liens et contacts utiles ci-dessous :

Beep: A Documentary History of Game Sound

Photo de Karen Collins en bannière : © 2016 Zelia Bester

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